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中国已成为全球最大游戏市场

时间:2018-07-17 10:34

来源:未知作者:admin点击:

  随着互联网时代的加速到来以及网络游戏产业爆发式发展,如何预防青少年沉迷网络游戏已成为世界性难题。起步较早的欧美、日韩等国在长期的探索和实践中,形成了未成年人“游戏宵禁”、按内容对游戏分级等防网游沉迷经验,同时还进行了完善产业政策、加强人才培养等网游产业职业化探索。业内人士建议,结合我国实际情况,引入国外相关成熟做法,保护青少年健康成长与网络游戏产业发展。
  立法强制约束过度沉迷
  2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。2016年毕业于中国人民大学的韩国留学生全治浩告诉记者,在韩国,晚上12点以后,学生必须下机回家,网吧都会检查身份证。
  为防止未成年人冒用成人身份证上网玩游戏,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。
  中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为,韩国为保护未成年人而实行的“游戏宵禁”立法,值得中国借鉴,以加强对游戏产业的治理。
  “我国去年公开征求意见的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中也有相似表述,但是仍然比较模糊。”朱巍建议,条例应具体划分未成年人年龄阶段,明确游戏范围、游戏内容、责任划分标准,以便执行时更具可操作性。
  “下一步,相关职能部门应该抓紧落实游戏分级、内容审核、实名认证、家长监控和账户安全,配合未来可能出现的具体立法措施。”朱巍说。
  中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳还提醒,在关注立法约束的同时,更应当做好相关防沉迷法律法规的落实。“虽然我们国家早有规定未成年人不能进网吧、进网吧需要查验身份证,但是这些规定落实得并不好,我们曾经对一些地方的网吧做过调查,发现里面坐满了未成年人,有的孩子才五六岁。”
  游戏分级减少不良影响
  为避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。
  美国“娱乐软件定级委员会(ESRB)”负责对游戏软件、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。
  具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。有调查显示,美国87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。
  全国政协委员、广州大学副校长于欣伟认为,游戏分级与未成年人保护紧密相连。早在2004年,我国就推出过一套《中国绿色游戏评测与推荐制度》,但这份标准一直未有效执行。随着游戏玩家的低龄化趋势不断加强,游戏分级已迫在眉睫。
  “美国推行游戏分级系统、德国有娱乐软件自我监控系统、日本政府也勒令游戏公司加强监控。既有利于保护未成年人成长,同时也为厂商开发游戏界定了标准和规则。”于欣伟建议,尽快研究出台强制性分级标准、明确统筹牵头政府部门、严格监管分级制度执行情况、尽快完善国内正版游戏市场。
  丰富课余活动开发网游替代品
  在欧美国家,孩子的课余活动相当丰富,包括体育活动、音乐绘画、参观博物馆、游学夏令营、社会实践等。此外,老师还经常给学生列一些课外阅读书单,供学生娱乐消遣,增长知识。
  江苏省南京市第九中学校长张恒柱认为,欧美等国丰富多彩的课余活动为青少年排遣学习压力、发展兴趣爱好提供了很好的平台,中国学校也应当构建起自己的多彩校园文化。
  “社会实践活动丰富、校园文化多彩,孩子们就会减少沉迷手机游戏的时间和可能性。生活越贫乏、单调,孩子们就越容易沉迷手游。如果空闲时间都去踢足球、打篮球、搞各种各样的社团活动,孩子们就不会太依赖虚拟世界。”张恒柱说。
  江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳同样认为开展更加丰富的学习实践活动有助于预防青少年沉迷网游。
  “中国孩子每天除了学习、做作业,少有时间玩耍,一旦作业完成,父母往往也只是允许孩子玩一段时间游戏作为‘奖励’。长此以往,孩子只会更加依赖网络游戏打发闲暇时间。”孙紫阳建议,学校应尽可能减少不必要的学习压力,组织、开设更多音体美课程和社会实践活动,“家长们也可利用周末假期,多陪孩子到户外走走,让孩子更多了解现实世界。”
  引导网络游戏产业化职业化发展
  作为网络游戏产业大国,韩国在做好青少年防沉迷措施的同时,依靠成熟的游戏产业政策和专业人才培养模式,很好实现了网络游戏产业化和职业化发展。
  自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。2015年,韩国政府首次提出发展地方游戏产业的计划,并针对不同地区的特点,设定了游戏产业相关的发展方案。
  韩国游戏人才的培养最早始于1996年,2000年以后逐步实现正规化。经过多年的发展,形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。韩国游戏从业人员呈现学历高、年轻化的特点。其中大学学历的占66.1%,从业人员中30—39岁的占57.5%,他们通常拥有较丰富的工作经验。
  资深电竞人、原世界电子竞技大赛(WCA)总策划兼总经理李燕飞告诉记者,虽然中国已成为全球最大游戏市场,但人才短缺问题依然严重,国家层面的产业引导政策依然不够明朗。
  “韩国在电竞人才的培养、选拔方面有一套成熟的体系,多元化的电竞产业可以满足不同层次选手的就业需求,俱乐部在打造电竞明星方面也很专业。”李燕飞建议,相关部门、游戏企业应当借鉴韩国在产业政策和人才培养方面的经验,促进游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛事组织进一步融合发展。
  孙紫阳认为,目前中国网络游戏产业发展主要靠商业推动,政府介入指导不够,导致出现一些乱象。他建议,未来能有明确的部门引导、规范网络游戏发展。 网络文艺是互联网技术催生的,它的发展与互联网发展密不可分。近年来,我国网民规模继续保持平稳增长,据第四十一次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,网络普及率达55.8%。同时,2017年网络娱乐类应用用户规模也保持高速增长。网络直播用户规模年增长率最高,达到22.6%。其中,游戏直播用户规模增速达53.1%,真人秀直播用户规模增速达51.9%。在我国境内外上市互联网企业中,网络游戏类企业占比达28.4%,大大超过电子商务、文化传媒、网络金融和软件工具类企业。这些数据直观地说明,今天网络文艺正在走向繁荣,还在不断催生和细分新的“风口”。
  但同时也应看到,当前网络文艺发展还存在不少问题。从创作生产来看,革命文化、优秀传统文化、社会主义先进文化还没有得到充分表达,网络文艺强大的数量扩张力还没有转化为有效的精品孕育力,艺术创作之于产业运作的相对独立性还没有形成,相当一部分网络文艺作品题材雷同、跟风模仿,还仅仅停留在满足低层次文化需求的水平上,尚未触及人类精神世界深层次问题;从监管治理来看,网络文艺治理法规、政策及措施都还正在完善,网络文艺界规则意识有待强化;从理论评论来看,网络文艺研究的核心论题和基本范式尚未建立,相关研究和评论滞后于网络文艺发展现状,等等。这些问题如果不能妥善解决,我国网络文艺精神支柱就无法真正挺立,让人有后劲不足之忧。
  随着中国特色社会主义进入新时代,我国社会主要矛盾已经转变为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。新时代网络文艺也正在度过青春期,若能不断增强秩序性和责任感,或将迎来一个新的发展阶段。回顾网络文艺走过的20多年历程,可以发现,繁荣发展网络文艺,增强其与当下社会的整合,让网络文艺更好地发挥服务人民、引领风尚的作用,归根结底在于推动网络文艺以更加有序、有效的方式满足人们求新求变的文艺需求。也就是说,走向成熟的网络文艺,要保持并强化对人们文艺需求的敏锐感知和迅速回应。
  社会发展史表明,和对食物的追求一样,人类对美、对艺术的追求始终未变。如果我们将这种追求称为“艺欲”的话,“艺欲”不会像“食欲”那样在满足后减弱,反而会不断增强,这种增强主要表现为渴望获得质量更优的文艺作品。我们都有这样的体验,即便是独自阅读一部文学作品、欣赏一部影视剧或听一场音乐会,也会产生与人交流的内在要求,这种内在要求反过来又会刺激和增强新的文艺需求,此种新需求主要不是重复欣赏某部作品,而是希望欣赏到更加精良多样的作品。
  互联网与文艺结盟,在开辟“艺欲”满足新渠道的同时,增强文艺的社交功能,使文艺更加深刻而广泛地嵌入人们生活。从创作角度来说,由于门槛较低,越来越多普通人成为文艺创作者,创作者和消费者正在发生身份融合,而创作主体的多元广泛为创新创意迸发提供有利条件;从生产传播机制来看,在互联网环境下,创作平台与传播平台正在发生平台融合,为文艺作品传播以及文艺现象形成提供便利;从欣赏者角度而言,网络赏艺时代的来临特别是社交网络媒体深度介入生活,不但拉近人与艺术的距离,更是把人“拉进”艺术,生活现场和艺术现场也在发生某种融合。
  这三方面融合不但拓展文艺需求新空间,也丰富着人们的文艺体验,推动着文艺需求向更广阔地带和更丰富层次演变。对更加多样、丰富文艺生活的追求,成为网络文艺萌生及持续发展的第一推动力。也正因如此,在推动和规范新时代网络文艺发展各项工作中,最根本的是科学有效地引导人们的文艺需求,形成一种健康、向上的网络审美情趣,在推动网络文艺精品创作的同时,逐渐沉淀一批有代表性的优秀作品和创作者,树立起中国网络文艺发展的标杆。网络文艺评论应在其中发挥重要作用:一方面,旗帜鲜明地对那些庸俗媚俗低俗或格调不高的作品进行批评,褒优贬劣,激浊扬清;另一方面,积极遴选、主动评介那些弘扬时代精神、传播正能量、具有经典化可能的作品,让网络文艺在精耕细作中给中国乃至世界带来新的惊喜。
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